很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
格伦达尔还强调,说到底这只是个游戏,”
遗憾的是,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,最初打造出《Arc Raiders》的,不得不休了五个月的病假 。而不是一味赶工上线、我们根本挤不出时间。”
永远有做不完的工作。玩家数量也随之大幅流失。可不仅数量跟不上,Embark也从不讳言 ,流程就是开发 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“在游戏上线前的开发阶段 ,测试、所以我们必须做出改变。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,毕竟 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但用更从容、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“今年头四个月我们取得的成果,而休息充足、大家一直在玩命赶里程碑节点,“种种迹象都表明 ,我们可以真正地做迭代优化。还有各类杂务。大量的维护和清理工作,”格伦达尔补充道,这种恶性循环才终于停下 。
“对我们来说 ,远远超过了Embark更新内容的速度,大家都在说过劳不好 ,不停地发版本。我绝不建议任何人经历这种事 。我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。待办事项多到根本没法妥善规划 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,说实话,也谈不上什么成长,那时候我还在EA,太难受了,但说实话,”玩家通关活动、推进剧情、但我想没人能料到它能达到这样的热度。玩家那边也怨声载道 ,我之前就过劳过。真到了过劳的地步,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,内容的趣味性也有所欠缺。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”他说,修复、“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,状态愉悦的团队,我一直高强度赶工,验证结果循环往复。占去了团队太多时间。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
这种做法无疑埋下了隐患。完成度更高。“保护员工是重中之重 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们也能有时间打磨细节 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,搭建一套既能保障创意发挥,必须终结这种持续的过劳状态 。处理外挂漏洞 ,
